Weil man nicht alles wissen kann, haben wir für euch an dieser Stelle alle wichtigen Rommé-Begriffe alphabetisch zusammengetragen. Für Infos zum Spielablauf könnt ihr euch zur Rommé-Anleitung klicken.
Ablegestapel:
Zu Beginn einer Runde wird eine Karte vom Talon als Basis des Ablegestapels aufgedeckt. Spieler können entweder vom Talon oder vom Ablagestapel eine Karte ziehen, um ihren Zug zu beginnen. Nach allen möglichen Aktionen wird der Zug durch das Abwerfen einer Handkarte auf den offenen Ablegestapel beendet.
Abwurfstapel:
Siehe Ablegestapel.
Aktion:
Während deines Zuges kannst du in Rommé unterschiedliche Aktionen spielen. Dazu gehören Meldungen auslegen, Anlegen und Joker tauschen. Die erste Aktion muss für jeden Spieler in jeder Runde die Erstmeldung sein.
Anlegen:
Dies bedeutet, dass man mit eigenen Karten bereits ausgelegte Figuren ergänzt. Voraussetzung dafür ist, dass man am Zug ist und selbst bereits eine Anmeldung gespielt hat.
Anmeldung:
Beim Rommé geht es um das Kombinieren und das Auslegen der miteinander in Sätzen und Reihen kombinierten Karten. Die erste Meldung, die jeder Spieler innerhalb einer Runde auslegt, muss eine Mindestsumme von insgesamt 30 Punkten aufweisen. Die Punkte können auch durch das Melden mehrerer Figuren innerhalb des ersten Zuges erreicht werden.
Anmeldung mit 40 (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel wird die Schwelle für die Punkte der ersten Figur jedes Spielers in der Runde von 30 auf 40 angehoben.
Ass:
Im Rommé zählt das Ass 11 Punkte, wenn es in einer Reihe auf den König folgt oder bei Spielende auf der Hand verbleibt. In einer Reihe vor der Zwei zählt es auf dem Spielfeld einen Punkt. Das Ass kann im Grundspiel eine Reihe entweder beginnen oder beenden und nicht von anderen Karten eingeschlossen sein.
Auslegen:
Ziel ist es, die auf der Hand befindlichen Karten in Kombinationen, Figuren, auszulegen. Das geschieht in Gruppen von mindestens drei Karten. Für das Auslegen der ersten Figur (Anmeldung) gelten besondere Regeln.
Blatt:
Das Rommé-Blatt besteht traditionell aus 13 Rängen doppelt in je vier Farben und sechs zusätzlichen Jokern; insgesamt 110 Karten. Rommé wird vornehmlich mit dem französischen Blatt aus Ass, den Zahlenkarten (von 2 bis 10) und den Hofkarten gespielt. Die Farben der Rommé-Karten sind dann Kreuz, Pik, Herz und Karo.
Erstanmeldung:
Siehe Anmeldung.
Erstmeldung:
Siehe Anmeldung.
Farbe:
Die Karten des französischen Blattes sind mit Symbolen versehen – Kreuz, Pik, Herz und Karo. Diese Symbole werden bei Kartenspielen Farben genannt. Sie sind beim Rommé wichtig: In Sequenzen sind nur Karten der gleichen Farbe miteinander kombinierbar. In Gruppen darf die gleiche Farbe nicht zweimal vorkommen.
Figur:
Das Herz des Spiels sind Kombinationen aus mindestens drei Karten. Sie werden auch Figuren genannt. Man unterscheidet zwei Arten: Sätze (gleichrangige Karten) und Reihen (aufeinander folgende Karten).
Französisches Blatt:
Rommé wird vornehmlich mit dem französischen Blatt aus Ass, den Zahlenkarten (von 2 bis 10) und den Hofkarten gespielt. Zur weiteren Differenzierung sind den Karten Farben zugeordnet – Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jede Karte ist in Rommé zweimal vorhanden – also 104 Karten und 6 Joker. In bestimmten Regionen spielt man Rommé auch mit deutschen, Schweizer oder anderen, lokal gebräuchlichen Blättern.
Gewinnen ohne Ablegen (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel muss, um zu gewinnen, die letzte Handkarte nicht mehr abgeworfen werden, sondern kann in den Meldungen angelegt oder ausgespielt werden.
Gruppe:
Dies bezeichnet eine weitere Kombinationsmöglichkeit von Karten. Eine Gruppe besteht aus mindestens drei gleichrangigen Zahlenkarten (2-10) oder Hofkarten (Bube, Dame, König) oder Assen. Außerdem darf hier jede Farbe nur ein Mal enthalten sein.
Handrommé:
Wenn noch niemand anderes gemeldet hat und ein Spieler alle seine Karten im selben Zug ausspielt, ist das ein Handrommé. In so einer Runde gibt es doppelte Punkte für den Gewinner und doppelte Minuspunkte für alle anderen.
Hofkarten:
Sie repräsentieren den adligen Hof: Buben (Prinzen), die Hofdamen und den König. Ihr Zahlenwert beträgt 10 Punkte. Man bezeichnet sie auch als Bildkarten.
Joker:
Mit dem Joker lassen sich in Figuren fehlende Karten ersetzen. Dabei nimmt der Joker den Zahlenwert der ersetzten Karte an. Das ist wichtig für die Bestimmung des Punktwertes der Anmeldung! Joker können später gegen die Karte, die der Joker ersetzt, ausgetauscht werden. Das ist jedoch nur möglich, wenn man bereits eine Anmeldung ausgelegt hat und am Zug ist. Auf der Hand bringt ein Joker 20 Minuspunkte. Man kann keinen Satz aus Jokern ausspielen und in Meldungen darf es nicht mehr Joker als natürliche Karten geben.
Kasino-Wertung (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel wird die Wertung etwas verändert. Zum Beispiel erhält der Gewinner Bonuspunkte für die von ihm ausgespielten Karten. Wie das im Detail aussieht, erfahrt ihr hier.
Klopfen (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel können auch Spieler, die nicht am Zug sind, die zuletzt abgeworfene Karte durch Klopfen erwerben. Bei Erhalt der Karte muss als Kaufpreis eine weitere Karte vom Talon gezogen werden. Es gilt: Wer schneller ist, also klopft oder zieht, bekommt die Karte. Der regulär nächste Spieler kann danach wie gewohnt vom Talon oder Ablegestapel ziehen. Man kann nicht für eine Karte klopfen, die man selbst abgelegt hat. Diese Regel lohnt sich also erst ab drei Spielern.
Kurzes Blatt (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel wird nur ein Deck französischer Karten, also 55 Karten – drei davon Joker, genutzt. Dabei entfällt die Erstmeldung und bei zwei Spielern erhält jeder zehn Handkarten, sonst sieben Handkarten.
Meldung:
Jegliche ausgespielte Figur ist eine Meldung. Auslegen und ausspielen wird auch melden genannt.
Ohne Anmeldung (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel gibt es keine Punktehürde für die erste ausgespielte Figur.
Ohne Joker (Sonderregel):
Alle Joker werden mit dieser Sonderregel aus dem Deck entfernt. Statt 110 Karten hat das Grundspiel also 104 Karten.
Punktwert:
Jede Karte besitzt einen Punktwert. Bei den Zahlenkarten entspricht dieser den darauf abgebildeten Zahlen von 2 bis 10. Die Hofkarten bringen es auf je zehn Punkte. Das Ass zählt einen Punkt, wenn darauf 2-3-usw. folgen, oder elf Punkte, wenn es auf einen König folgt oder man es bei Spielende auf der Hand hat. Der Joker schlägt auf der Hand alle anderen mit einem Wert von 20 Punkten. Beim Ausspielen nimmt er den Wert der ersetzten Karte an. Die Punkte spielen eine wichtige Rolle bei der Errechnung des Punktwertes für die Anmeldung und bei der Verlustrechnung nach Ende des Spiels. Der Sieger bekommt den Wert der Minuspunkte aller anderen Spieler als Pluspunkte gutgeschrieben. Gewinnt niemand, verlieren alle Spieler Punkte.
Rang:
Jede Karte hat einen Rang. Die aufsteigende Reihenfolge ist bei Rommé (Ass), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, (Ass).
Rauskommen:
Das Spielen der Erstanmeldung wird gelegentlich als Rauskommen bezeichnet. Mit unseren Grund- und Sonderregeln könntest du dann zwischen Rauskommen mit 30, Rauskommen mit 40 und ohne Rauskommen wählen.
Reihe:
Dies bezeichnet eine Kombination aufeinanderfolgender Karten aus der Spielreihe vom Ass bis zum König, die sich zwischen beiden schließt. Reihen bestehen aus mindestens drei Karten mit identischem Symbol (Kreuz, Pik, Herz oder Karo), bspw. Kreuz-Bube, Kreuz-Dame, Kreuz-König oder Herz-3, Herz-4, Herz-5 etc.
Rommé:
Name des Spiels. Wer all seine Karten in Figuren ausgelegt und eine letzte Karte verdeckt auf den Stapel geworfen hat, ruft: Rommé!
Satz:
Siehe Gruppe.
Sequenz:
Siehe Reihe.
Sonderregeln:
Wenn du einen Tisch im Rommé Palast erstellst, kannst du das Spiel nach deinen Interessen einstellen. Wähle aus den Regeln Kurzes Blatt, Anmeldung mit 40, Ohne Anmeldung, Zyklische Sequenzen, Ohne Joker, Strenge Joker, Strenge Gruppen, Klopfen, Gewinnen ohne Ablegen, Kasino-Wertung und Training.
Strenge Gruppen (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel wird die Reihenfolge der Farben in Gruppen festgelegt: Kreuz, Pik, Herz, Karo muss eingehalten und darf nicht unterbrochen werden. Bei Jokern muss hier besonders auf die Platzierung geachtet werden: Kreuz, Joker, Herz geht beispielsweise, da in der Reihenfolge nur Pik fehlt, welches vom Joker ersetzt wird. Joker, Kreuz, Pik geht beispielsweise nicht, da Kreuz die erste Farbe ist und davor keine Karte ersetzt werden kann.
Strenge Joker (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel dürfen Joker weder abgeworfen noch nebeneinandergelegt werden. Bevor du Joker aus einer Gruppe gegen Handkarten tauschen kannst, muss die Gruppe vollständig sein, also aus vier Karten bestehen. Getauschte Joker müssen außerdem im selben Zug wieder ausgespielt werden.
Talon:
Nach dem Mischen und Austeilen der Karten zu Beginn des Spiels wird der Stapel der restlichen Karten verdeckt in der Mitte des Tisches abgelegt. Dies ist der Talon. Von ihm können die Spieler ziehen, wenn sie ihren Zug beginnen. Wenn der Talon leer ist, endet die Runde automatisch und ohne Gewinner.
Training (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel geht der Tisch nicht in die Liga ein. Somit werden keine Punkte, Chips oder Spielstärke gewertet. Erfahrungs-Punkte sammelst du aber weiterhin.
Zahlenkarte:
Mit den Zahlenkarten sind die Karten mit einer Zahl von 2 bis 10 gemeint. Siehe im Gegensatz auch Hofkarten.
Zug:
Ein Spieler ist am Zug, nachdem der vor ihm platzierte Mitspieler eine Karte abgeworfen hat. Man kann diese Karte nun aufnehmen, oder man nimmt eine Karte vom Stapel. Ermöglicht die aufgenommene oder abgehobene Karte eine Figur, wird diese ausgelegt. Hat man seine Anmeldung bereits ausgelegt, ist es möglich, Karten anzulegen oder Joker in bereits ausliegenden Figuren auszutauschen. Der Zug wird mit dem Abwurf einer eigenen Karte abgeschlossen.
Zyklische Sequenzen (Sonderregel):
Mit dieser Sonderregel kann das Ass nun auch mitten in einer Sequenz liegen – zwischen König und Zwei. Sequenzen sind aber weiterhin auf maximal 13 Karten begrenzt. Nach unseren grundlegenden Rommé-Spielregeln steht das Ass sonst in Sequenzen entweder am Anfang (vor der Zwei) oder am Ende (nach dem König); es liegt nie zwischen anderen Karten.