Romme spielen lernen

Die Rommé-Regeln sind komplex, aber überschaubar. Egal ob Du Spielanfänger bist oder Deine Regelkenntnisse noch einmal auffrischen willst – hier wird alles übersichtlich erklärt.

Ziel beim Rommé ist es, seine Karten in Kombinationen auszulegen (manchmal werden diese auch als Figuren oder Bilder bezeichnet). Wenn ein Spieler die letzte Karte abgeworfen hat, ist die Partie beendet. Dann werden die Punktwerte der übrigen Spieler ermittelt: Jeder addiert die Zahlenwerte der Karten, die er noch auf der Hand hält und notiert diese als Minuswert. Danach geht es weiter in die nächste Runde, bis sich die Minuspunkte eines Spielers auf mehr als 500 Punkte summiert haben. Wer die wenigsten Minuspunkte zusammengetragen hat ist Sieger des Rommé-Spiels!

Die Spielkarten: 2×52 Karten plus 6 Joker

Rommé wird mit insgesamt 110 Karten gespielt: 104 = 2 x 52 Karten des französischen Blatts in den Farben Pik, Kreuz, Karo und Herz sowie 6 Joker.

Jede Karte hat einen bestimmten Punktwert. Dieser ist sowohl für das Auslegen der Erstkombination wichtig (mindestens 4 Karten mit insgesamt 40 Punkten) wie auch für das Auszählen der Minuspunkte nach Beendigung des Spiels.

  • Die Zahlenkarten haben jeweils den Punktwert der darauf abgebildeten Zahl – also von 2 bis 10.
  • Die Bild- oder Hofkarten (Bube, Dame, König) zählen jeweils 10 Punkte.
  • Das Ass zählt beim Auslegen 1 Punkt, wenn es als Beginn der Reihe „Ass-2-3-4…“ ausgelegt wird, aber 11 Punkte, wenn ihm ein König vorangeht – bspw. als „Dame-König-Ass“ (wichtig für die Erstkombination!). Beim Auszählen der Minuspunkte zu Spielende zählt es immer 11 Punkte.
  • Beim Joker ist der Punktwert verschieden: Beim Auslegen der Erstkombination zählt er so viel, wie die Karte, die er ersetzt. Beim Auszählen der Minuspunkte zu Spielende zählt er 20 Punkte.

Mischen, Austeilen und dann geht’s reihum

Am virtuellen Spieltisch des Rommé-Palasts muss man sich um das korrekte Mischen und Austeilen der Karten keine Sorgen machen: Das übernimmt ein Zufalls-Algorithmus. Jeder Spieler erhält 12 Karten, nur der Startspieler erhält eine 13. Karte.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Startspieler überprüft seine Karten und macht den ersten Zug:

  • Er kann die Erstkombination auslegen, wenn dies möglich ist (siehe unten),
  • und wirft eine Karte ab (sie wird neben den Stapel mit verdeckten Karten gelegt).

Nun kommt der nächste Spieler an der Reihe und macht seinen Zug:

  • Er zieht eine neue Karte vom verdeckten Stapel ODER nimmt die vom vorherigen Spieler abgeworfene Karte auf,
  • er kann – wenn seine Karten es erlauben – eine Kombination ablegen, Karten an eine bereits ausgelegte Kombination anlegen (Regeln siehe unten) und Joker austauschen.
  • Abschließend wirft er eine seiner Karten ab.

Nur wer am Zug ist, darf Kartenkombinationen auslegen. Wie diese Kombinationen gebildet werden, wird im folgenden Abschnitt erläutert!

Auslegen der Kartenkombinationen: Sätze und Reihen

Beim Rommé unterscheidet man zwei Arten von Kombinationen: Sätze und Reihen.

Sätze bestehen aus 3 oder mehr gleichrangigen Karten. Sätze können aus allen Kartentypen gebildet werden: aus Zahlenkarten (2 bis 10), aus Hofkarten (Bube, Dame, König) und aus Assen. Hier gibt es zwei Varianten:

  • Standardvariante „einfache Sätze“: Üblicherweise werden Sätze aus maximal 4 Symbolfarben gebildet, also jeweils einer Karte in Kreuz, Pik, Herz oder Karo. Dabei darf jede Farbe nur einmal auftauchen! Erlaubt sind also: Pik-4, Kreuz-4, Herz-4 oder Kreuz-4, Herz-4, Karo-4 etc.
  • Variante „erweiterte Sätze“: In dieser Abwandlung dürfen Sätze auch mehrere Karten einer Farbe umfassen und mehr als 4 Karten enthalten. Erlaubt ist dann auch eine solche Kombination: Pik-4, Kreuz-4, Kreuz-4.

Reihen bestehen aus 3 oder mehr aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe, also mit identischem Symbol (Kreuz, Pik, Herz oder Karo). Dabei gilt folgende Reihenfolge: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Wie man sieht, kann das Ass die Reihe eröffnen oder abschließen. Jede Karte der Reihe darf nur einmal erscheinen!

Für die Erstkombination gilt eine Sonderregel: Die erste Kartenkombination, die während einer Partie ausgelegt wird, muss in der Summe mindestens 40 Punkte ergeben. Um diesen Wert zu erreichen, sind mindestens 4 Karten nötig. Möglich sind folgende Sätze: 4 x 10, 4 Buben, 4 Damen, 4 Könige oder 4 Asse (Andere Sätze – bspw. 4 x 7 – erreichen nicht den nötigen Mindestwert von 40 Punkten!). Ebenfalls möglich sind folgende Reihen: 10-Bube-Dame-König oder Bube-Dame-König-Ass oder 7-8-9-10-Bube.

ACHTUNG: Das Ass in einer Reihe nach dem König zählt 11 Punkte, zum Beispiel: Bube-Dame-König-Ass, aber nur einen Punkt, wenn ihm kein König vorangeht, also beim Reihenbeginn „Ass-2-3“.

Nach Auslegen der Erstkombination kann der Spieler, der am Zug ist, beliebig viele weitere Kombinationen auslegen. Hierbei gilt keine Mindestsumme! Es können auch Karten an bereits ausgelegt Kombinationen angelegt werden – dazu weiter unten!

Sonderfall: Rommé Hand

Manchmal hat ein Spieler absolut perfekt kombinierbare Karten aufgenommen: Wenn er alle Karten komplett auslegen kann, bevor die übrigen Mitspieler eine eigene Kombination ausgelegt haben, und nur eine Karte übrigbehält, die er abwerfen kann, so hat er ein Rommé Hand gespielt. In diesem Fall ist die Regel von 40 Mindestpunkten für die Erstkombination aufgehoben. Die Minuspunkte der anderen Spieler zählen beim Handrommé in der Regel doppelt.

Der Joker kommt ins Spiel

Beim Kombinieren kommen auch die freundlichen Spielmänner zum Zuge: Die Joker ersetzen die in einem Satz oder einer Reihe fehlende Karte.

  • Joker in der Reihe, bspw. Bube-Dame-Joker-Ass => Der Joker ersetzt hier den König
  • Joker im Satz, bspw. Kreuz-4, Pik-4, Joker => Der Joker ist die dritte 4.

Da die Verwandlung des Jokers zu diesem Zeitpunkt nahezu vollständig ist, nimmt er auch den Zahlenwert der ersetzten Karte an. Er zählt also zehn Punkte als König und vier Punkte als 4. Das aber ist nur von Bedeutung für das Auslegen der ersten Kombination

Auch zwei Joker nebeneinander sind möglich, wenn die Kombination mindestens 2 weitere Karten enthält und die Position der Joker eindeutig ersichtlich ist.

  • Erlaubt ist also ein Vierer-Satz, bspw. Herz-3, Karo-3, Joker, Joker => Hier ersetzen die beiden Joker die Pik-3 und Kreuz-3.
  • Erlaubt ist auch eine Reihe mit 2 Jokern, bspw: Herz-9, Joker, Joker, Herz-Dame => Hier ist klar, dass der erste Joker die Herz-10 und der zweite Joker den Herz-Buben ersetzt.
  • Nicht erlaubt ist eine Reihe, bei dem die Joker nicht eindeutig zuordenbar sind, also bspw. Herz-8, Herz-9, Joker, Joker => Hier ist nicht klar, ob die Joker als Bube und Dame stehen oder als 6 und 7.

Anlegen an bereits ausgelegte Kombinationen

Nach dem Auslegen der Erstkombination kann der Spieler, der am Zug ist, eine oder mehrere eigene Karten an bereits ausgelegte Kombinationen der Mitspieler anzulegen. Fehlt zum Beispiel in einem Satz aus drei Königen der vierte, so kann dieser ergänzt werden. Ebenso kann eine Reihe erweitert werden, indem an die bereits liegenden 7-8-9-10 die farblich passende 6 oder der farblich passende Bube angelegt wird.

Austauschen des Jokers

Der Spieler, der am Zug ist, darf auch Joker in den ausgelegten Kombinationen der Mitspieler austauschen: Dies geschieht, indem der Joker gegen die entsprechende Karte in Reihe oder Satz ausgetauscht wird. Anschließend muss der so erworbene Joker erneut in einer eigenen Kombination ausgelegt werden.

Klopfen

Das Klopfen ist eine interessante Spielvariante, die von vielen Rommé-Freunden praktiziert wird. Ob diese Regel gilt, müssen die Spieler vor dem Spiel festlegen.

Gestattet ist das Klopfen erst nach dem Auslegen der Erstkombination. Der Sinn besteht darin, von Mitspieler abgeworfene Karten zu erhalten – auch dann, wenn man nicht als nächster am Zug ist.

Wer also eine abgeworfene Karte sieht, mit der er eine Kombination zusammenstellen und auslegen könnte, klopft und bekommt sie. Der Preis, den er dafür zahlt, ist eine weitere Karte vom Stapel der verdeckt liegenden Karten. Mit dem Auslegen der Kombination muss er jedoch warten, bis er regulär an der Reihe ist.

Das Spiel wird anschließend in der normalen Spielreihenfolge fortgesetzt. Wenn einer der Mitspieler, die vor dem „Klopfer“ an der Reihe sind, das Spiel mit einem „Rommé“ beenden, bevor dieser die mit der „erklopften“ Karte gebildete Kombination auslegen kann, hat er Pech: Dann hat er nämlich eine zusätzliche Karte auf der Hand, die die Zahl der Minuspunkte erhöht.

Rommé!

Wer all seine Karten in Kombinationen ausgelegt und eine letzte Karte auf den Stapel geworfen hat, ruft: Rommé! Er hat die Partie gewonnen.

Die übrigen Spieler addieren nun die Punkte der Karten, die sie noch in Händen halten. Die Punktzahl wird wie eingangs beschrieben errechnet – der Punktwert der Zahlkarten entspricht ihrem Wert von 2 bis 10, die Hofkarten zählen jeweils 10 Punkte, das Ass 11 Punkte und der Joker 20 Punkte.