Rommé spielen lernen

Die Rommé-Regeln sind komplex, aber überschaubar. Egal ob du Spielanfänger bist oder deine Regelkenntnisse noch einmal auffrischen willst – hier wird alles übersichtlich erklärt.

Ziel beim Rommé ist es, seine Karten in Kombinationen auszulegen. Manchmal werden diese auch als Figuren bezeichnet. Wenn ein Spieler die letzte Karte abgeworfen hat, ist die Runde beendet. Dann werden die Punktwerte der übrigen Spieler ermittelt: Jeder addiert die Zahlenwerte der Karten, die er noch auf der Hand hält und notiert diese als Minuswert. Der Gewinner bekommt den Punktwert aller Minuspunkte als Pluspunkte gutgeschrieben. Danach geht es weiter in die nächste Runde, bis sich die Minuspunkte eines Spielers auf mehr als 500 Punkte summiert haben. Wer die wenigsten Minuspunkte zusammengetragen hat ist Sieger des Rommé-Tisches!

Die Spielkarten: 2×52 Karten plus 6 Joker

Rommé wird mit insgesamt 110 Karten gespielt: 104 = 2 x 52 Karten des französischen Blatts in den Farben Pik, Kreuz, Karo und Herz sowie sechs Joker.

Jede Karte hat einen bestimmten Punktwert. Dieser ist sowohl für das Auslegen der Erstkombination wichtig (mindestens drei Karten mit insgesamt 30 Punkten) wie auch für das Auszählen der Minuspunkte nach Beendigung des Spiels.

  • Die Zahlenkarten haben jeweils den Punktwert der darauf abgebildeten Zahl – also von zwei bis zehn.
  • Die Bild- oder Hofkarten (Bube, Dame, König) zählen jeweils zehn Punkte.
  • Das Ass zählt beim Auslegen einen Punkt, wenn es als Beginn der Reihe „Ass-2-3-4…“ ausgelegt wird, aber elf Punkte, wenn ihm ein König vorangeht – bspw. als „Dame-König-Ass“ (wichtig für die Erstkombination!). Beim Auszählen der Minuspunkte zu Spielende zählt es immer elf Punkte.
  • Beim Joker ist der Punktwert verschieden: Beim Auslegen der Erstkombination zählt er so viel, wie die Karte, die er ersetzt. Beim Auszählen der Minuspunkte zu Spielende zählt er 20 Punkte.

Mischen, Austeilen und dann geht’s reihum

Am virtuellen Spieltisch des Rommé Palasts muss man sich um das korrekte Mischen und Austeilen der Karten keine Sorgen machen: Das übernimmt ein Zufalls-Algorithmus. Jeder Spieler erhält 13 Karten. Eine Startkarte wird als Ablegestapel aufgedeckt.

Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Der Startspieler überprüft seine Karten und macht den ersten Zug:

  • Er muss eine Karte, entweder vom Talon oder vom Ablegestapel, ziehen.
  • Er kann die Erstkombination auslegen, wenn dies möglich ist (siehe unten).
  • Er muss eine Karte auf den Ablegestapel abwerfen.

Nun kommt der nächste Spieler an der Reihe und macht seinen Zug:

  • Er zieht eine neue Karte vom verdeckten Stapel ODER nimmt die vom vorherigen Spieler abgeworfene Karte auf.
  • Er kann – wenn seine Karten es erlauben – eine Kombination ausspielen, Karten an eine bereits ausgelegte Kombination anlegen (Regeln siehe unten) und Joker austauschen.
  • Abschließend wirft er eine seiner Karten ab.

Nur wer am Zug ist, darf Kartenkombinationen auslegen. Wie diese Kombinationen gebildet werden, wird im folgenden Abschnitt erläutert.

Auslegen der Kartenkombinationen: Sätze und Reihen

Beim Rommé unterscheidet man zwei Arten von Kombinationen: Sätze und Reihen.

Sätze bestehen aus mindestens drei gleichrangigen Karten. Sätze können aus allen Kartentypen gebildet werden: aus Zahlenkarten (2 bis 10), aus Hofkarten (Bube, Dame, König) und aus Assen. Jede Farbe (Kreuz, Pik, Herz oder Karo) darf nur einmal auftauchen, sodass maximal vier Karten pro Satz möglich sind.

Reihen bestehen aus drei oder mehr aufeinanderfolgenden Karten einer Farbe, also mit identischem Symbol (Kreuz, Pik, Herz oder Karo). Dabei gilt folgende Reihenfolge: Ass, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, Ass. Wie man sieht, kann das Ass die Reihe eröffnen oder abschließen. Jede Karte der Reihe darf nur einmal erscheinen!

Für die Erstkombination gilt eine Sonderregel: Die erste Kartenkombination, die während einer Partie ausgelegt wird, muss in der Summe mindestens 30 Punkte ergeben. Um diesen Wert zu erreichen, sind mindestens drei Karten nötig. Möglich sind folgende Sätze: dreimal 10, drei Buben, drei Damen, drei Könige oder drei Asse (Andere Sätze – bspw. dreimal 7 – erreichen nicht den nötigen Mindestwert von 30 Punkten!). Ebenfalls möglich sind folgende Reihen: 10-Bube-Dame-König oder Bube-Dame-König-Ass oder 7-8-9-10-Bube.

ACHTUNG: Das Ass in einer Reihe nach dem König zählt elf Punkte, zum Beispiel: Bube-Dame-König-Ass, aber nur einen Punkt, wenn ihm kein König vorangeht, also beim Reihenbeginn „Ass-2-3“.

Nach Auslegen der Erstkombination kann der Spieler, der am Zug ist, beliebig viele weitere Kombinationen auslegen. Hierbei gilt keine Mindestsumme! Es können auch Karten an bereits ausgelegt Kombinationen angelegt werden – dazu weiter unten!

Sonderfall: Handrommé

Manchmal hat ein Spieler absolut perfekt kombinierbare Karten aufgenommen: Wenn er alle Karten komplett in einem Zug auslegt, ohne bei anderen Spielern anzulegen oder zu tauschen, bevor die übrigen Mitspieler das Spiel beenden, so hat er ein Handrommé gespielt. Die Minuspunkte der anderen Spieler zählen beim Handrommé doppelt und der Sieger erhält ebenfalls die doppelte Punktzahl gutgeschrieben.

Der Joker kommt ins Spiel

Beim Kombinieren kommen auch die freundlichen Spielmänner zum Zuge: Die Joker ersetzen die in einer Kombination fehlende Karte.

  • Joker in der Reihe, bspw. Bube-Dame-Joker-Ass => Der Joker ersetzt hier den König
  • Joker im Satz, bspw. Kreuz-4, Pik-4, Joker => Der Joker ist die dritte 4.

Da die Verwandlung des Jokers zu diesem Zeitpunkt nahezu vollständig ist, nimmt er auch den Zahlenwert der ersetzten Karte an. Er zählt also zehn Punkte als König und vier Punkte als 4. Das aber ist nur für das Auslegen der ersten Kombination von Bedeutung.

Auch zwei Joker nebeneinander sind möglich, wenn die Kombination mindestens zwei weitere Karten enthält und die Position der Joker eindeutig ersichtlich ist.

  • Erlaubt ist also ein Vierer-Satz, bspw. Herz-3, Karo-3, Joker, Joker => Hier ersetzen die beiden Joker die Pik-3 und Kreuz-3.
  • Erlaubt ist auch eine Reihe mit zwei Jokern, bspw: Herz-9, Joker, Joker, Herz-Dame => Hier ist klar, dass der erste Joker die Herz-10 und der zweite Joker den Herz-Buben ersetzt.
  • Nicht erlaubt ist eine Reihe, bei dem die Joker nicht eindeutig zuordenbar sind, also bspw. Herz-8, Herz-9, Joker, Joker => Hier ist nicht klar, ob die Joker als 10 und Bube stehen oder als 6 und 7.

Anlegen an bereits ausgelegte Kombinationen

Nach dem Auslegen der Erstkombination kann der Spieler, der am Zug ist, eine oder mehrere eigene Karten an bereits ausgelegte Kombinationen der Mitspieler anlegen. Fehlt zum Beispiel in einem Satz aus drei Königen der vierte, so kann dieser ergänzt werden. Ebenso kann eine Reihe erweitert werden, indem an die bereits liegenden 7-8-9-10 die farblich passende 6 oder der farblich passende Bube angelegt wird.

Austauschen des Jokers

Der Spieler, der am Zug ist, darf auch Joker in den ausgelegten Kombinationen der Mitspieler austauschen: Dies geschieht, indem der Joker gegen die entsprechende Karte in Reihe oder Satz ausgetauscht wird. Anschließend muss der so erworbene Joker erneut in einer eigenen Kombination ausgelegt werden.

Klopfen

Das Klopfen ist eine interessante Spielvariante, die von vielen Rommé-Freunden praktiziert wird. Ob diese Regel gilt, müssen die Spieler vor dem Spiel festlegen. Klopfen kann im Rommé Palast als Sonderregel aktiviert werden.

Gestattet ist das Klopfen erst nach dem Auslegen der Erstkombination. Der Sinn besteht darin, von Mitspieler abgeworfene Karten zu erhalten – auch dann, wenn man nicht als nächster am Zug ist.

Wer also eine abgeworfene Karte sieht, mit der er eine Kombination zusammenstellen und auslegen könnte, klopft und bekommt sie. Der Preis, den er dafür zahlt, ist eine weitere Karte vom Talon. Mit dem Auslegen der Kombination muss er jedoch warten, bis er regulär an der Reihe ist.

Das Spiel wird anschließend in der normalen Spielreihenfolge fortgesetzt. Wenn einer der Mitspieler, die vor dem „Klopfer“ an der Reihe sind, das Spiel mit einem „Rommé“ beenden, bevor dieser die mit der erklopften Karte gebildete Kombination auslegen kann, hat er Pech: Dann hat er nämlich eine zusätzliche Karte auf der Hand, die die Zahl der Minuspunkte erhöht.

Rommé!

Wer all seine Karten in Kombinationen ausgelegt und eine letzte Karte auf den Ablegestapel geworfen hat, ruft: Rommé! Er hat die Partie gewonnen.

Die übrigen Spieler addieren nun die Punkte der Karten, die sie noch in Händen halten. Die Punktzahl wird wie eingangs beschrieben errechnet – der Punktwert der Zahlkarten entspricht ihrem Wert von zwei bis zehn, die Hofkarten zählen jeweils zehn Punkte, das Ass elf Punkte und der Joker 20 Punkte. Jeder Spieler erhält die Gesamtpunktzahl seiner übrigen Handkarten als Minuspunkte. Der Sieger aber erhält die Gesamtpunktzahl aller übrigen Handkarten als Pluspunkte gutgeschrieben.